Regelwerk Doppelkopfturnier

 

Mit dem Doppelkopfturnier sollen alle Teilnehmerinnen und

Teilnehmer einige schöne Stunden in geselliger Runde verbringen

können. Ein wenig Ehrgeiz in der Sache ist allerdings nicht abträglich.

Ein Problem ist es, bei einem Doppelkopfspiel für alle Teilnehmer

einheitliche Regeln zu finden. Es ist bekannt, dass Doppelkopf überall

nach verschiedenen Regeln gespielt wird. Deshalb werden von dem

Turnierleiter für dieses Turnier einheitliche Regeln vorgegeben, an

die sich alle Teilnehmer des Turniers halten müssen.

 

1.   Mit der Anmeldung werden die nachfolgenden Regeln anerkannt. Bei Unstimmigkeiten entscheidet der Turnierleiter endgültig. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen, da es sich um ein Spaßturnier handelt.

 

2.    Gegeben wird zwingend  in der Kartenreihenfolge 4 x 3. Der jeweils vorherige Mitspieler ist vor Ausgabe der Karten zum Abheben berechtigt.

 

3.    Es werden 3 Runden gespielt: an 4-er-Tischen 8 Spiele pro Runde und an 5-er-Tischen 10 Spiele pro Runde, so dass auch hier jeder Spieler pro Runde 8 Spiele spielt.

 

4.    Gespielt wird mit 48 Karten, d.h. mit Neunen! Bei zwei gleichen Karten ist grundsätzlich die zuerst gespielte die höhere!

 

5.    Bei nur einem Trumpf kann der betreffende Spieler die Karten schmeißen und eine Neuausteilung der Karten verlangen. Ein Solospieler ist in diesem Fall nicht bevorrechtigt. 

 

6.    Bei nur 2 bis 3 Trümpfen kann der Spieler „ Armut“ ansagen und legt drei Karten verdeckt auf den Tisch (3 Trümpfe oder 2 Trümpfe und 1 Fehlkarte). Im Urzeigersinn werden der Reihe nach die neben ihm sitzenden Spieler gefragt, ob sie mit dem „armen Mann“ spielen wollen. Findet sich kein Mitspieler, werden die Karten neu gegeben. Findet sich ein Mitspieler, nimmt der die Karten auf und gibt dem „armen Mann“ drei Karten verdeckt zurück. Handelt es sich bei den zurückgegebenen Karten um eine oder mehrere Trumpfkarten, so muss „Trumpf zurück“ (nicht die genaue Trumpfanzahl) angesagt werden. Die zusammen spielenden Partner gelten bei Ansagen unabhängig davon, ob sie im Besitz der Kreuzdamen sind, als Re-Partei.

 

7.    Partner eines Hochzeitspielers (2 Re-Damen auf einer Hand) wird derjenige, der innerhalb der ersten 3 Stiche den Klärungsstich macht. (Ansagen: Erster Stich oder 1 Fehlstich geht mit). Macht der Hochzeiter die ersten 3 Stiche, so muss er alleine spielen und das Spiel zählt als Solo. Eine stille Hochzeit kann ebenfalls gespielt werden, zählt aber nicht als Solo. Bei einer angesagten Hochzeit ist eine Re- bzw. Kontraansage erst nach dem Klärungsstich möglich. Der Ansagezeitpunkt gemäß Ziffer 10 verschiebt sich entsprechend.

 

8.    „Solo ist vor "Armut“ und "Armut" ist vor „Hochzeit“ spielberechtigt.

 

9.    Haben zwei oder mehr Spieler einen Solo auf der Hand, kann mit „Re“ bzw. weiter mit keine 90, keine 60 usw. abgereizt  werden. Der Spieler in der Hinterhand muss dem jeweiligen Spieler in seiner Vorhand nach dem Geber dass „Re“ usw. ansagen und der andere Spieler muss entscheiden, ob er mitgeht. Wird auch nach dem Abreizen ein Gleichstand erzielt, so geht Trumpfsolo vor Damensolo und Damensolo vor Bubensolo. Werden hierbei auch die gleichen Solos gespielt,  entscheidet die Sitzreihenfolge nach dem Geber, d.h. der in der Vorhand sitzende Spieler hat das Vorrecht.

Ein Solo hat immer Vorrang vor normalen Spielen (Ausnahme siehe Ziffer 5) . Bei einem Solo spielt der Solist nicht selber auf, es sei denn, er ist der erste Spieler in der Reihenfolge nach dem Geber. Der Solospieler gilt als "Re"-Partei. Es gibt folgende Soli: Fleischloser (ohne Trumpf), Buben- und Damensolo, Trumpfsolo (Herz-10, Damen, Buben und Karo bleiben Trumpf und Farbensolo, d.h. der Solist kann statt Karo eine der drei weiteren Farben nach Wahl (Kreuz, Pik oder Herz) zu Trumpf erklären.

 

10. Die Ansage "Re" oder "Kontra" ist solange möglich, wie der Ansagende noch 11 Karten auf der Hand hat. Wenn Re oder Contra angesagt wurde, ist die Ansage "keine 90" noch mit 10 Karten, "keine 60" mit 9 Karten, "keine 30" mit 8 Karten und "Schwarz" mit 7 Karten auf der Hand möglich. Eine Erwiderung auf diese Ansagen ist von der Gegenpartei stets noch mit einer Karte weniger möglich.

 

11. Fallen keine Ansagen, braucht die "Re-Partei“ 121 Augen zum Sieg, die Kontra-Partei 120 Augen. War die einzige Ansage des Spiels „Kontra“ so gewinnt bei 120 zu 120 die „Re-Partei“. Der Ansage „keine 90“ muss ein Re oder Kontra der eigenen Partei vorausgehen. Zur Erfüllung der Ansage "keine 90" braucht man 151 Augen, „keine 60“ 181 Augen usw.. Wird die Ansage von einer Partei nicht erfüllt, verliert diese.

 

12. Verliert die "Re"-Partei, so wird "gegen die Alten" bei der Punkteermittlung mitgezählt.

 

13. Zuerst werden die augenmäßig erzielten Punkte unter Berücksichtigung von "gegen die Alten" und der gemachten Ansagen zusammen gezählt und bei „Re“ bzw.“Contra“ entsprechend verdoppelt. Erst dann werden die erzielten Sonderpunkte addiert bzw. subtrahiert.

 

14. Für jede "keine 90", "keine 60" usw. gibt es einen Zusatzpunkt.

 

Beispiel: Die "Re"-Partei sagt "Re", "keine 90" und "keine 60" an.

 

Fall 1: Die "Kontra"-Partei bekommt keinen Stich:

 

Punkteberechnung: keine 120, keine 90, keine 90, keine 60, keine 60, keine 30, schwarz = 7 Punkte; "Re" verdoppelt = 14 Punkte

 

Fall 2: Die "Kontra"-Partei sagt zusätzlich "Kontra" und bekommt 63 Augen:

 

Punkteberechnung: keine 120, keine 90, keine 90, keine 60, keine 60, gegen die Alten = 6 Punkte; "Re" verdoppelt = 12 Punkte; "Kontra" verdoppelt nochmals = 24 Punkte.

 

15. Sonderpunkte gibt es nur für gefangene Füchse, Doppelköpfe und wenn der letzte Stich mit Kreuz-Buben ("Karl") gemacht wird. Für einen im letzten Stich gefangenen Kreuz-Buben gibt es keinen Sonderpunkt. Bei einem Solo gibt es diese Sonderpunkte nicht!

 

16. Sonderpunkte werden wie folgt gezählt:

 

Beispiel: keine 120, keine 90, keine 90, keine 60, = 4 Punkte, „Re“ verdoppelt= 8 Punkte + jeweils 1 Sonderpunkt für Fuchs gefangen, Doppelkopf  und  Karlchen =  3 Sonderpunkte = insgesamt 11 Punkte, d.h. die Sonderpunkte werden immer erst zum Schluss dem Ergebnis zu- oder abgerechnet.

 

17. Bei einem Null-Punktespiel wird das Endergebnis des nachfolgenden Spiels verdoppelt.

 

18. Ein "sitzender" Spieler bekommt weder Plus- noch Minuspunkte aufgeschrieben.

 

19. Die ermittelten Punkte werden für die/den Gewinner positiv und für die/den Verlierer negativ aufgeschrieben und mit den jeweils vorher erzielten Punkten sofort verrechnet. Für Einzelspieler (z.B. Solisten) wird die negative Punktzahl der Einzelspieler positiv  verdreifacht. Die Quersumme der aufgeschriebenen Punkte aller Spieler muss bei jedem Spiel stets "0" sein!

 

20. Bei einem Regelverstoß (z.B. falsches Bedienen) bekommt der Spieler, der den Regelverstoß zu verantworten hat, prinzipiell 6 Minuspunkte und seine drei Mitspieler jeweils 2 Pluspunkte aufgeschrieben.
Diese Punkteaufschreibung zählt nicht als Spiel. Sodann entscheidet die gegnerische Partei, ob das Spiel trotz des Regelverstoßes fortgeführt wird (z.B. wenn die falsch bediente Karte noch offen auf dem Tisch liegt) oder nicht. Soll das Spiel fortgeführt werden, wird dieses Spiel als ganz normales Spiel gewertet. Die Strafpunkte bzw. Pluspunkte werden beim Aufschreiben des Spielergebnisses bei jedem Spieler entsprechend berücksichtigt. Bei Nichtfortführung (z.B. der Stich ist bereits umgedreht und eine neue Karte ist aufgespielt) wird dieses Spiel nicht gewertet und wiederholt. Die Straf- und Pluspunkte werden dann bei dem wiederholten Spiel eingerechnet.

 

21. Eine Karte ist dann gespielt und darf nicht mehr zurückgezogen werden (Regelverstoß gemäß Ziffer 20), wenn die Karte für die Mitspieler erkennbar war.

 

22. Die Ergebnisse des Punkte-Aufschreibzettel müssen von allen Spielern eines Tisches mit Unterschrift anerkannt werden. Die Spieler verpflichten sich bei Anmeldung, an allen Spielrunden teilzunehmen, da ansonsten der Turnierablauf verfälscht wird (Tische mit nur 3 Spielern sind z.B. nicht mehr spielfähig) 

 

 

Zählbeispiele - "Re", "Kontra", "gegen (die Alten)", "keine 90" usw.

 

.a)    Die "Re"-Partei sagt "Re" und macht einen Doppelkopf - die "Kontra"-Partei verliert mit 101 Augen: keine 120, „Re“ verdoppelt  = 2 Punkte + Doppelkopf = 3 Pluspunkte und 3 Minuspunkte für jeden "Kontra"-Spieler.

 

b)    Die "Re"-Partei sagt "Re", "keine 90", "keine 60" und macht einen "Karl" - die "Kontra"-Partei gewinnt aber mit 60 Augen: keine 120, keine 90, keine 90, keine 60, keine 60, gegen die Alten  = 6 Punkte, „Re“ verdoppelt = 12 Punkte - 1 Punkt für "Karl" der Re-Partei = 11 Pluspunkte  für jeden Contra"-Spieler und 11 Minuspunkte für jeden "Re"-Spieler.

 

c)    Die Re"-Partei sagt "Re", die "Kontra"-Partei sagt "Kontra" dagegen und gewinnt mit 120 Augen (da nicht nur "Kontra" gesagt wurde): keine 120, gegen (die Alten) = 2 Punkte; "Re" verdoppelt = 4 Punkte, "Kontra" verdoppelt nochmals = 8 Pluspunkte für jeden "Kontra"-Spieler und 8 Minuspunkte für jeden "Re"-Spieler.

 

d)    Die "Kontra"-Partei sagt "Kontra" und fängt im letzten Stich einen "Karl" - die "Re"-Partei verliert mit 77 Augen, fängt aber einen "Fuchs": keine 120, keine 90, gegen (die Alten), = 3 Punkte, Kontra verdoppelt auf 6 Punkte, "Karl" (gefangen) der Kontra Partei und "Fuchs gefangen" der Re-Partei heben sich auf, d.h.  6 Pluspunkte für jeden "Kontra"-Spieler und 6 Minuspunkte für jeden "Re"-Spieler.

 

e)    Die "Kontra"-Partei sagt "Kontra" und "keine 90" - die "Re"-Partei sagt daraufhin „Re“, bekommt tatsächlich 93 Augen und gewinnt deshalb wie folgt: keine 120, keine 90, keine 90 = 3 Punkte; "Kontra" verdoppelt = 6 Punkte; „Re“ verdoppelt nochmals = 12 Pluspunkte für jeden "Re"-Spieler und 12 Minuspunkte für jeden "Kontra"-Spieler.

 

f)     Es wird eine stille Hochzeit (2 Kreuzdamen auf einer Hand ohne Ansage der Hochzeit) gespielt, bei der aber "Kontra" gesagt wurde. Der Hochzeiter verliert zwar mit 118 Augen, fängt aber zwei Füchse und macht einen Doppelkopf und Karlchen, keine 120, gegen (die Alten) = 2 Punkte;  Verdoppeln ergibt 4 Punkte - 2 Punkte für "Fuchs gefangen" und  – 1 Punkt für "Doppelkopf" und  – 1 Punkt für Karlchen = 4 Punkte. = Nullspiel!

 

g)    Der Solist spielt ein Bubensolo, sagt "Re", "keine 90" und gewinnt mit 153 Augen: keine 120, keine 90, keine 90  = 3 Punkte; "Re" verdoppelt = 6 Punkte; 3 x 6 = 18 Pluspunkte für den Solisten und jeweils 6 Minuspunkte für die 3 Gegenspieler.

 

h)   Der Solist spielt einen Trumpfsolo, sagt "Re", bekommt aber ein "Kontra" zurück und verliert mit 115 Augen: keine 120, gegen (die Alten) = 2 Punkte; "Re" verdoppelt = 4 Punkte; "Kontra" verdoppelt nochmals = 8 Punkte; jeweils 8 Pluspunkte für die 3 Gegenspieler und 3 x 8 = 24 Minuspunkte für den Solisten.